Project Aurora
Transformando uma visão de game em sistemas, prioridades e decisões que a equipe pode construir.
Em uma equipe de três pessoas, lidero visão de produto, game systems, escopo e priorização. Depois de validar o core técnico e de gameplay na PoC, o projeto entrou em Early Production.
- Papel
- Product Lead & Game Design Lead
- Etapa
- Post-PoC · Early Production
- O core do produto e seus principais sistemas foram definidos. A PoC confirmou movimentação, base de combate e direção técnica; o projeto agora está na consolidação da arquitetura, refinamento dos sistemas e produção do primeiro conteúdo completo.
- Produto
- Jogo Independente · 2D Beat 'em Up
- Foco
- Product Strategy · Game Systems · Combat · Progression
- Product Leadership
- Game Systems
- Technical Product
- Game Design
- MVP Scoping
- Unity
Escopo Técnico
- 3Pessoas na equipe
- Post-PoCEstágio atual
- CoreTécnico e de gameplay confirmado na PoC
- VisãoSistemas de produto definidos
A oportunidade
Project Aurora nasceu da oportunidade de criar um beat ‘em up contemporâneo em que a identidade brasileira participa do jogo de verdade. Não apenas no cenário ou na estética, mas também nos personagens, regiões, estilos de combate, progressão e narrativa.
O desafio passou a ser transformar essa identidade em sistemas, sem depender apenas de referências visuais.
Meu papel e equipe
Project Aurora é desenvolvido por uma equipe de três pessoas. Atuo como Product Lead & Game Design Lead e concentro as principais decisões sobre visão, sistemas, escopo e priorização.
Meu trabalho é transformar a direção criativa em um produto que a equipe consiga discutir, priorizar e construir. Isso cobre gameplay loop, personagens, combate, progressão, economia, campanha, hub e a definição do que precisa ser confirmado primeiro.
Os dois desenvolvedores são responsáveis pelas decisões de engenharia e pela implementação. Trabalhamos juntos nas discussões de viabilidade, arquitetura e trade-offs técnicos.
Product
- Visão
- Posicionamento
- Escopo
- Priorização
- Roadmap
Game Systems
- Core loop
- Combate
- Personagens
- Progressão
- Campanha
- Economia
Engineering Collaboration
- Viabilidade técnica
- Requisitos
- Redução de risco
- Alinhamento de escopo
- Validação
A equipe trabalha de forma colaborativa, com ownership dividido por área. Produto e game systems ficam sob minha liderança. Engenharia e implementação ficam com os dois desenvolvedores.
Brasil como sistema
A identidade brasileira influencia diretamente as decisões de design do produto:
- Arte com referências visuais
- Nome de lugares
- Trilha sonora regional
- Cenários temáticos
- Personagens com estilos de combate regionais
- Regiões com características próprias
- Progressão conectada ao universo
- Narrativa integrada ao gameplay
- Sistemas que reforçam a identidade
A diferenciação não depende apenas de arte ou cenário. Ela está conectada às próprias regras e sistemas do jogo.
De visão a sistema
- Visão de produto
- Pilares do jogo
- Core loop
- Sistemas de jogo
- Requisitos técnicos
- PoC
- Early Production
Uma ideia de jogo ainda não é um produto implementável. Parte do meu trabalho é quebrar a visão em sistemas, comportamentos, prioridades e riscos que a equipe consiga discutir e construir.
Core game loop
O diagrama abaixo representa o target loop da visão de produto, incluindo sistemas ainda em definição como o hub completo e a progressão.
- Hub subterrâneo
- Preparar e escolher destino
- Entrar na região
- Combate
- Progredir
- Boss / Objetivo
- Retornar ao hub
- Upgrade / Preparação
- Próxima região
O loop foi desenhado para que cada saída do hub tenha um objetivo claro e cada retorno ofereça uma decisão de progressão.
Três decisões que definem a experiência
Transformar menus em parte do mundo
O jogo precisava conectar seleção de regiões, upgrades, itens, NPCs, narrativa, preparação e progressão. A alternativa mais simples seria uma coleção de menus independentes. A decisão foi centralizar essas funções em um hub diegético, um espaço subterrâneo que pertence ao universo do jogo.
- Seleção de fase como tela separada
- Upgrade desconectado do mundo
- NPCs sem contexto narrativo
- Menor custo de implementação
- Navegação integrada ao universo
- Upgrade com localização no espaço
- NPCs com presença e função
- Narrativa e gameplay conectados
- Maior custo de conteúdo
O trade-off é real: mais arte, conteúdo e implementação em troca de maior coerência entre navegação, narrativa e progressão. O hub completo pertence à visão de produto e será construído na fase de produção.
Adicionar profundidade sem perder o ritmo arcade
O produto inclui sistemas planejados de progressão e evolução de personagem. O desafio foi garantir que essas camadas não transformem um beat ‘em up em um RPG pesado ou excessivamente baseado em menus.
- Menus de progressão complexos
- Builds excessivamente táticas
- Combate secundário à preparação
- Curva de aprendizado íngreme
- Combate como experiência central
- Progressão como camada de profundidade
- Fácil de começar, difícil de dominar
- Decisões significativas sem overhead
Os sistemas de progressão estão planejados e parcialmente definidos. A implementação completa faz parte da fase de Early Production.
Fácil de começar, difícil de dominar
Os personagens compartilham uma base de controles que qualquer jogador consegue aprender rapidamente. A profundidade surge do timing, do posicionamento, das combinações e das diferenças entre estilos de combate.
- Movimentação básica
- Ataques básicos
- Combos
- Posicionamento
- Esquivas, agarradas e armas
- Sistemas especiais
A base simples permite entrada imediata. Os sistemas mais avançados recompensam quem decide se aprofundar.
Validar o core antes de escalar conteúdo
Antes de produzir personagens, fases e inimigos em escala, precisávamos saber se movimentação e combate sustentavam a experiência.
- 7 personagens jogáveis
- Campanha completa
- Todas as regiões
- Dezenas de inimigos
- Hub completo
- Alto risco técnico não confirmado
- Movimentação confirmada
- Base de combate confirmada
- Inimigos base testados
- Câmera e HUD verificados
- Mini-boss testado
- Direção técnica confirmada
A PoC foi usada para reduzir risco técnico e de gameplay antes de investir na produção de personagens, regiões, inimigos e campanha. A produção de conteúdo começa com as bases confirmadas.
Onde estamos e onde queremos chegar
- Core de movimentação confirmado
- Base de combate confirmada
- Direção técnica confirmada
- Consolidação de arquitetura em andamento
- Refinamento de sistemas
- Primeiro conteúdo completo em produção
- 7 personagens jogáveis (planejados)
- Múltiplas regiões brasileiras (planejadas)
- Progressão de personagem (planejada)
- Hub subterrâneo completo (planejado)
- 30+ tipos de inimigos (planejados)
- 8 bosses (planejados)
- Campanha completa (planejada)
Tudo na coluna de visão de produto está definido e planejado. Nenhum desses itens é apresentado aqui como entregue ou implementado.
Mapa de sistemas de produto
Esses sistemas foram pensados como partes de uma mesma experiência. Personagens influenciam combate. O combate alimenta progressão. Progressão e preparação passam pelo hub. Regiões organizam a campanha e a narrativa.
O mapa abaixo representa a visão completa de produto, não o estado atual de implementação.
- Personagens
- Combate
- Progressão
- Hub
- Regiões
- Campanha
- Narrativa
Da decisão de produto à implementação
Meu papel não termina quando uma mecânica é definida no documento. Ela precisa virar comportamento de sistema que a equipe consiga discutir tecnicamente.
- Conceito de game
- Requisitos de produto
- Comportamentos de sistema
- Discussão técnica
- Implementação
- Validação
Isso aparece em decisões sobre animação, controles, câmera, estados do personagem, inimigos, HUD e integração entre sistemas. A implementação e as decisões de engenharia pertencem aos desenvolvedores. Minha responsabilidade está na intenção do produto, no comportamento esperado e na priorização.
Próxima fase
Com o core técnico confirmado, o foco agora é transformar essa base em um primeiro recorte completo da experiência.
O que está em andamento ou definido para essa fase:
- consolidação de arquitetura
- refinamento de combate
- sistemas de inimigos
- primeiro conteúdo completo
- refinamento de HUD
- início dos sistemas de progressão
- início dos sistemas de hub
Esses itens representam o caminho de Early Production, não promessas de entrega.
O que ainda precisa ser validado
Algumas hipóteses de produto ainda dependem de playtesting para serem confirmadas. Não são problemas identificados, são perguntas que só o jogo jogável consegue responder.
Quando o primeiro conteúdo completo estiver jogável, será possível avaliar a sensação do combate em sessões mais longas, o pacing geral, a dificuldade, a clareza dos objetivos e como fica a experiência do primeiro recorte completo.
À medida que os sistemas de personagens, progressão e hub entrarem no produto, outras perguntas vão surgir: a variedade entre personagens está legível no combate, a progressão adiciona profundidade sem tirar o foco da ação, o equilíbrio entre arcade e sistemas mais profundos está no lugar certo, e o hub cumpre sua função com clareza.