Project Aurora

Transformando uma visão de game em sistemas, prioridades e decisões que a equipe pode construir.

Em uma equipe de três pessoas, lidero visão de produto, game systems, escopo e priorização. Depois de validar o core técnico e de gameplay na PoC, o projeto entrou em Early Production.

Papel
Product Lead & Game Design Lead
Etapa
Post-PoC · Early Production
O core do produto e seus principais sistemas foram definidos. A PoC confirmou movimentação, base de combate e direção técnica; o projeto agora está na consolidação da arquitetura, refinamento dos sistemas e produção do primeiro conteúdo completo.
Produto
Jogo Independente · 2D Beat 'em Up
Foco
Product Strategy · Game Systems · Combat · Progression
  • Product Leadership
  • Game Systems
  • Technical Product
  • Game Design
  • MVP Scoping
  • Unity

Escopo Técnico

  • 3
    Pessoas na equipe
  • Post-PoC
    Estágio atual
  • Core
    Técnico e de gameplay confirmado na PoC
  • Visão
    Sistemas de produto definidos

A oportunidade

Project Aurora nasceu da oportunidade de criar um beat ‘em up contemporâneo em que a identidade brasileira participa do jogo de verdade. Não apenas no cenário ou na estética, mas também nos personagens, regiões, estilos de combate, progressão e narrativa.

O desafio passou a ser transformar essa identidade em sistemas, sem depender apenas de referências visuais.

Meu papel e equipe

Project Aurora é desenvolvido por uma equipe de três pessoas. Atuo como Product Lead & Game Design Lead e concentro as principais decisões sobre visão, sistemas, escopo e priorização.

Meu trabalho é transformar a direção criativa em um produto que a equipe consiga discutir, priorizar e construir. Isso cobre gameplay loop, personagens, combate, progressão, economia, campanha, hub e a definição do que precisa ser confirmado primeiro.

Os dois desenvolvedores são responsáveis pelas decisões de engenharia e pela implementação. Trabalhamos juntos nas discussões de viabilidade, arquitetura e trade-offs técnicos.

Product

  • Visão
  • Posicionamento
  • Escopo
  • Priorização
  • Roadmap

Game Systems

  • Core loop
  • Combate
  • Personagens
  • Progressão
  • Campanha
  • Economia

Engineering Collaboration

  • Viabilidade técnica
  • Requisitos
  • Redução de risco
  • Alinhamento de escopo
  • Validação

A equipe trabalha de forma colaborativa, com ownership dividido por área. Produto e game systems ficam sob minha liderança. Engenharia e implementação ficam com os dois desenvolvedores.

Brasil como sistema

A identidade brasileira influencia diretamente as decisões de design do produto:

Identidade como estética
  • Arte com referências visuais
  • Nome de lugares
  • Trilha sonora regional
  • Cenários temáticos
Identidade como sistema
  • Personagens com estilos de combate regionais
  • Regiões com características próprias
  • Progressão conectada ao universo
  • Narrativa integrada ao gameplay
  • Sistemas que reforçam a identidade

A diferenciação não depende apenas de arte ou cenário. Ela está conectada às próprias regras e sistemas do jogo.

De visão a sistema

  1. Visão de produto
  2. Pilares do jogo
  3. Core loop
  4. Sistemas de jogo
  5. Requisitos técnicos
  6. PoC
  7. Early Production

Uma ideia de jogo ainda não é um produto implementável. Parte do meu trabalho é quebrar a visão em sistemas, comportamentos, prioridades e riscos que a equipe consiga discutir e construir.

Core game loop

O diagrama abaixo representa o target loop da visão de produto, incluindo sistemas ainda em definição como o hub completo e a progressão.

  1. Hub subterrâneo
  2. Preparar e escolher destino
  3. Entrar na região
  4. Combate
  5. Progredir
  6. Boss / Objetivo
  7. Retornar ao hub
  8. Upgrade / Preparação
  9. Próxima região

O loop foi desenhado para que cada saída do hub tenha um objetivo claro e cada retorno ofereça uma decisão de progressão.

Três decisões que definem a experiência

Transformar menus em parte do mundo

O jogo precisava conectar seleção de regiões, upgrades, itens, NPCs, narrativa, preparação e progressão. A alternativa mais simples seria uma coleção de menus independentes. A decisão foi centralizar essas funções em um hub diegético, um espaço subterrâneo que pertence ao universo do jogo.

Menus independentes
  • Seleção de fase como tela separada
  • Upgrade desconectado do mundo
  • NPCs sem contexto narrativo
  • Menor custo de implementação
Hub diegético
  • Navegação integrada ao universo
  • Upgrade com localização no espaço
  • NPCs com presença e função
  • Narrativa e gameplay conectados
  • Maior custo de conteúdo

O trade-off é real: mais arte, conteúdo e implementação em troca de maior coerência entre navegação, narrativa e progressão. O hub completo pertence à visão de produto e será construído na fase de produção.

Adicionar profundidade sem perder o ritmo arcade

O produto inclui sistemas planejados de progressão e evolução de personagem. O desafio foi garantir que essas camadas não transformem um beat ‘em up em um RPG pesado ou excessivamente baseado em menus.

Risco: complexidade excessiva
  • Menus de progressão complexos
  • Builds excessivamente táticas
  • Combate secundário à preparação
  • Curva de aprendizado íngreme
Objetivo de produto
  • Combate como experiência central
  • Progressão como camada de profundidade
  • Fácil de começar, difícil de dominar
  • Decisões significativas sem overhead

Os sistemas de progressão estão planejados e parcialmente definidos. A implementação completa faz parte da fase de Early Production.

Fácil de começar, difícil de dominar

Os personagens compartilham uma base de controles que qualquer jogador consegue aprender rapidamente. A profundidade surge do timing, do posicionamento, das combinações e das diferenças entre estilos de combate.

  1. Movimentação básica
  2. Ataques básicos
  3. Combos
  4. Posicionamento
  5. Esquivas, agarradas e armas
  6. Sistemas especiais

A base simples permite entrada imediata. Os sistemas mais avançados recompensam quem decide se aprofundar.

Validar o core antes de escalar conteúdo

Antes de produzir personagens, fases e inimigos em escala, precisávamos saber se movimentação e combate sustentavam a experiência.

Produção em escala imediata
  • 7 personagens jogáveis
  • Campanha completa
  • Todas as regiões
  • Dezenas de inimigos
  • Hub completo
  • Alto risco técnico não confirmado
PoC como redução de risco
  • Movimentação confirmada
  • Base de combate confirmada
  • Inimigos base testados
  • Câmera e HUD verificados
  • Mini-boss testado
  • Direção técnica confirmada

A PoC foi usada para reduzir risco técnico e de gameplay antes de investir na produção de personagens, regiões, inimigos e campanha. A produção de conteúdo começa com as bases confirmadas.

Onde estamos e onde queremos chegar

Estágio atual: Post-PoC
  • Core de movimentação confirmado
  • Base de combate confirmada
  • Direção técnica confirmada
  • Consolidação de arquitetura em andamento
  • Refinamento de sistemas
  • Primeiro conteúdo completo em produção
Visão de produto
  • 7 personagens jogáveis (planejados)
  • Múltiplas regiões brasileiras (planejadas)
  • Progressão de personagem (planejada)
  • Hub subterrâneo completo (planejado)
  • 30+ tipos de inimigos (planejados)
  • 8 bosses (planejados)
  • Campanha completa (planejada)

Tudo na coluna de visão de produto está definido e planejado. Nenhum desses itens é apresentado aqui como entregue ou implementado.

Mapa de sistemas de produto

Esses sistemas foram pensados como partes de uma mesma experiência. Personagens influenciam combate. O combate alimenta progressão. Progressão e preparação passam pelo hub. Regiões organizam a campanha e a narrativa.

O mapa abaixo representa a visão completa de produto, não o estado atual de implementação.

  1. Personagens
  2. Combate
  3. Progressão
  4. Hub
  5. Regiões
  6. Campanha
  7. Narrativa

Da decisão de produto à implementação

Meu papel não termina quando uma mecânica é definida no documento. Ela precisa virar comportamento de sistema que a equipe consiga discutir tecnicamente.

  1. Conceito de game
  2. Requisitos de produto
  3. Comportamentos de sistema
  4. Discussão técnica
  5. Implementação
  6. Validação

Isso aparece em decisões sobre animação, controles, câmera, estados do personagem, inimigos, HUD e integração entre sistemas. A implementação e as decisões de engenharia pertencem aos desenvolvedores. Minha responsabilidade está na intenção do produto, no comportamento esperado e na priorização.

Próxima fase

Com o core técnico confirmado, o foco agora é transformar essa base em um primeiro recorte completo da experiência.

O que está em andamento ou definido para essa fase:

  • consolidação de arquitetura
  • refinamento de combate
  • sistemas de inimigos
  • primeiro conteúdo completo
  • refinamento de HUD
  • início dos sistemas de progressão
  • início dos sistemas de hub

Esses itens representam o caminho de Early Production, não promessas de entrega.

O que ainda precisa ser validado

Algumas hipóteses de produto ainda dependem de playtesting para serem confirmadas. Não são problemas identificados, são perguntas que só o jogo jogável consegue responder.

Quando o primeiro conteúdo completo estiver jogável, será possível avaliar a sensação do combate em sessões mais longas, o pacing geral, a dificuldade, a clareza dos objetivos e como fica a experiência do primeiro recorte completo.

À medida que os sistemas de personagens, progressão e hub entrarem no produto, outras perguntas vão surgir: a variedade entre personagens está legível no combate, a progressão adiciona profundidade sem tirar o foco da ação, o equilíbrio entre arcade e sistemas mais profundos está no lugar certo, e o hub cumpre sua função com clareza.

O que este projeto demonstra